— Prison Break saison 1. La question que se pose le scénariste est la suivante: quel est à ce stade du récit l'élément indispensable au plan d'évasion? Puis il le fait disparaître: un morceau de peau tatouée, l'accès à la cabane d'où part le tunnel, le jeu de la trappe dans l'infirmerie, etc.
— Oz saison 2. La question est "qu'est-ce qui pourrait déstabiliser ce personnage, quel est son point faible?" Adebisi et l'Afrique, Vern et ses fils, O'Reilly et son frère… La réponse est très souvent la famille. La famille est le lieu de la force et de la faiblesse.

Ainsi fait-on survenir les péripéties. C'est assez simple. Beaucoup plus difficile, comment les résout-on ? Comment passe-t-on outre ?
A étudier: les jeux d'entrées/sorties de personnages, car nous sommes en milieu clos. Faire entrer un nouveau personnage n'obéit à aucune règle, c'est l'occasion pour le scénariste d'exercer son arbitraire. Mais chaque personnage doit arriver avec une histoire déjà riche saturant l'espace de nouvelles lignes de force (un clan, une famille, un savoir-faire (la loi, le baskett, le violoncelle, la drogue, la haine raciale,…), des appuis extérieurs, etc) et obligeant chacun à se repositionner. Trois ou quatre phrases, quelques gestes, suffisent à chaque fois à faire comprendre les nouvelles hiérarchies au téléspectateur.

— Pierre qui brûle : cinq opérations, cinq lieux, cinq moyens, en crescendo: un musée, une prison, un commissariat, un asile d'aliénés, une banque; des uniformes, un camion, un hélicoptère, une locomotive, un hypnotiseur. Amusant de constater que le téléphone portable transformerait considérablement les derniers chapitres.